Dies ist eine kurze Übersicht, mit der man schnell die Einstellungen optimieren kann. Weitere Optimierungen findest du in diesem (englischen) Post.
Mit der Gamerule disableElytraMovementCheck (auf true) kannst du die Anti-Cheat Prüfung während des Elytra Fliegens ausschalten.
Name | Beschreibung | Standard Wert | Empfohlener Wert |
view-distance | Legt die Menge an Weltdaten fest, die der Server an den Client sendet. | 10 | zwischen 8 und 10 |
simulation-distance | Legt die maximale Entfernung zu Spielern fest, in der sich Entities befinden dürfen, um vom Server aktualisiert zu werden. ("Entity Tick") | 10 | zwischen 6 und 8 |
Für diese Einstellungen wird ein Paper/ Spigot Server benötigt!
Name | Beschreibung | Standard Wert | Empfohlener Wert |
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Legt die Spawn Limits von Entities fest. Diese Limits gelten pro Spieler! |
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Für diese Einstellungen wird ein Paper Server benötigt!
Name | Beschreibung | Standard Wert | Empfohlener Wert |
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Legt die maximale Anzahl von Chunks fest, die beim Speichern der Welt in einem einzigen Tick gespeichert werden. Zu niedrige Werte können zu Speicher Fehlern führen! |
24 | zwischen 16 und 20 |
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Wenn "true" wird die Hopper Performance erheblich verbessert, indem verhindert wird, dass das "InventoryMoveItem" Event für jeden Slot in einem Container aufgerufen wird. | false | true |
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validatenearbypoi* acquirepoi* mob-spawner secondarypoisensor* * Zu hohe Werte bei diesen Einstellungen können manche Villager-/ Raid-Farms beeinflussen! |
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Die Rate in Ticks (20 Ticks = 1 Sekunde), mit der Pfeile, die von Spielern im Kreativmodus oder von Nicht-Spieler Entities geschossen werden, despawned werden. | default | 40 oder 60 |
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Wenn "false" werden keine Ticks für Rüstungsständer ausgeführt. Nur nützlich, wenn viele Rüstungsständer verwendet werden. |
true | false |
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Wenn "true" wird der Server angewiesen, Entity Suchen während einer Explosion zwischenzuspeichern, anstatt während des gesamten Prozesses neu zu berechnen. |
false | true |
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Gibt die Redstone-Implementierung an, die der Server verwendet. Alternative Implementierungen können durch Redstone-Dust verursachte Lags erheblich reduzieren, indem sie die Leistungsberechnungen optimieren und die Anzahl der ausgegebenen Block- und Formaktualisierungen reduzieren. Ein Nicht-Vanilla Modus kann in seltenen Fällen zu ungewollten Nebeneffekten bei Redstone Schaltungen führen! Außerdem könnten Plugins, die das Redstone Verhalten ändern, nicht funktionieren. |
VANILLA | EIGENCRAFT oder ALTERNATE-CURRENT |
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